国内外游戏公司有什么区别

中国的游戏公司非常多 知名的确不是很多 盛大 巨人 金山 网易 完美 搜狐 现在的腾讯也算是一相当大的网游公司了,而九城因wow代理权转让的原因.现在没发现什么比较不错的游戏 目前知名网游与单机游戏多达1790多个 而每天还在不断更新 或推出新游戏。
策划的地位比较尴尬,核心人员肯定非常重要,一般的执行策划其实也是可有可无的,可以说入行门槛很低,喜欢玩游戏,一定的文字表达能力,聪明点,再加上可以吃苦耐劳其实就可以了...和一般的文职工作一样,可替代性强。其实做哪行做到精都肯定可以出头的,游戏策划亦然,天赋、努力、机遇,缺一不可,不过相对来说游戏还是朝阳行业,入行折腾几年,自己靠谱,一定会有好的机会的。而且相对来说做游戏比起一般的传统行业,收入还算可以,开始会比较辛苦。
国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的mmorpg到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,mmorpg在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把mmorpg作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,online games: literature, new media, and narrative,研究的是指online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。