房屋破碎(二次破碎和制造碎片)
二次破碎
引入了两种壁碎片,这是前面提到的模型处理部分。一个是最终效果替代,另一个是代理刚体。低细节用于查看效果,然后将使用高细节缓存
开关将密度属性切换到每个点,以便可以根据它再次切割几何图形
当然,vop只是想让密度变得有点嘈杂,并增加一种不同的感觉,即在先前破损的基础上增加第二次切割
让我们给出更多细节
obj merge替代了第一次挤压模拟的点和碰撞点。这篇关于影响的文章之前已经说过了,就像一个碰撞反馈。以下是被取代的具体事物
当然,dop模拟中的点和撞击点以前已经在记录中分组
这是为了使第二次切割后的碎片像以前一样移动。当然,我们不能让它运动的同时又切割它,所以在运动之前切割它,然后让它继续它以前的运动
旧名称在切割前已储存
速度属性仍然是需要和准备的
从撞击点提取部分墙
我们需要给出一个二次破碎的条件,也就是说,它可能在多次碰撞后被打破,因此脉冲属性被累积以达到触发激活的特定值
打开包装,记得更换v。
传递脉冲并累积前一帧的脉冲
解决后有一个问题,就是动画和变换都没了,所以把丢失的东西恢复回来
这是激活条件,很好,这个条件很好,我感觉很好,决定最终得到这些,并把它复制到以前没有打开的地方
二次破碎模拟
这很简单。仅此而已。把球带进来,然后击球。没事的
快看。一些碎片重重地落在地上,四分五裂,还有一些在滚动的过程中滚动和压碎,所以这是一次成功
缓存它,将代理的模拟运动赋予高细节片段,并备份低细节片段,然后将其用于碎片烟雾碰撞
芯片制造
替换代理碰撞体,id可以使用ptnum,删除速度太慢的碎片,并创建@age。当年龄达到阈值时,删除它就相当于赋予生命
后一种情况是为了防止在前几帧中产生碎片。两者的值都被设置为适当的,尽可能地,2或3,但是我忘记设置了,这并没有什么坏处
设置密度还可以映射@nage(年龄/随机寿命)以进行更自由的调整,这样密度将变得越来越小,从而根据密度生成的点越来越少
选择内表面,分散点,并插值(如我之前所说,以防止带状故障)
在这里,准备好碎片的几何形状,并快速将其打破
启用此选项可在碎片边缘产生较小的碎片
添加详细信息
删除过小的片段,因为过小的模拟会导致问题
使用框来表示这些片段,并将其整齐地放在原点,然后使用枚举来对它们进行排序,这将生成一个索引属性。对于点,它类似于ptnum,然后需要分类。这相当于给片段一个标记,并为每一种片段指定一个代码
当然,该表达式也可以用于剑灵同居日记最新章节复制每个点的片段,并且每种片段都可以批量复制到这些点
这样,每个片段都有一个唯一的名称,因为每个帧产生的点是不同的,所以有必要为每个帧命名。在代入模拟后,您可以检查输出点名称是否重叠。如果有重叠,这意味着如果模拟出现问题,将产生大量的点,这将导致崩溃。这是我认为经过十多次崩溃后可以这样检查的
当然,它被替换到碰撞体中
dop模拟的点
利用盒代理碎片快速模拟碰撞几何碎片
获取它自己的比例,这样当你复制这个框时,它将和边界框一样大。至于为什么它不是直接的,在父子层次上,试着知道,因为它是打包的几何图形,系统用点来处理它
每帧替换成药剂的片段
你需要继承速度。当然,你可以在这之前给速度加一点噪音和一点变化。在这里,您可以使用弹出节点控件
所以你不必在rbd对象中设置$f。这个建筑让我想起了烟火模拟。因为设置了盒子代理,所以填充可以直接设置为0
给代理模拟细节是可以的,和以前完全一样
此时,两种精细的碎屑已经完成,并且透镜已经放好。它可以直接作为一个代理,但无论如何不能被看到
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