所谓的游戏“可玩性”,到底是什么?你错过了哪些好游戏?

所谓的游戏“可玩性”,到底是什么?你错过了哪些好游戏?
相较于rpg等游戏对于画面的表现追求,在玩家选择益智类游戏时,“可玩性”往往是放在第一位考虑的。因此,在制作益智类游戏时,如何让玩家在关卡中充分调动脑细胞的同时还能不感到疲倦,如何让玩家真正享受这一过程,都是开发者值得的问题。
获得苹果全球推荐的单词游戏alice in wordland(爱丽思与词幻境),对于这样的文字游戏而言,把握游戏性和益智性的平衡可以说是重中之重。那么制作人怎么说?
制作人: 核心玩法上,设计最初考虑过六边形连线,考虑过引入换消的概率等等,但之所以在制作demo前都被否决,有两点原因。第一,这些所谓的创新玩法并不是严格意义上的创新,只是刻意寻求不同,并没有对游戏体验带来质的进步。第二,作为文字游戏玩家,他更在乎核心玩法还是题目内容?我认为是后者,核心玩法存在的意义只是为了提供一个不会带来认知枯燥的解决方案,而让游戏乐趣和难度更多体现在题目内容本身。因此,alice in wordland的核心玩法保留四边形八向连线的形式。
我们发现游戏内关卡设计也十分有趣,关卡内部的灵活性非常强,为什么要这么设计呢?
制作人:在设计关卡之前,我首先结合自己通关word whizzle的经验对其关卡结构进行了优化。word whizzle的关卡结构采用大关套小题的线性结构,每个大关由20-30题组成。这样的人为划分,我认为是出于玩家心理考虑。对比消除游戏的成熟且主流的几百关的线性结构,就可以更好地理解word whizzle的关卡结构设计初衷。消除游戏之所以可以把关卡放在一个层级,是因为其单个关卡内节奏变化(凑炸弹,连消,满足不同过关条件等等)和体力系统(不会因为长时间或者重复失败而产生负面情绪),足以控制玩家的游戏节奏和时长,而单个关卡也足以为玩家提供阶段性的成就感。相比之下,文字游戏的一关,无论是节奏变化、视觉还是内容上都远远不足,因此需要划分一个20-30题的阶段性目标,用数量积累达到类似的满足感。
我非常认同word whizzle大关的划分设计,因此alice最终采用的是每大关25题的线性大关结构。但是20-30小题每题之间的线性关系我是不认同的。再次对比消除游戏,玩家对消除游戏关卡的认知没有障碍,而且其游戏水平,即连消和连爆的核心技巧,会随着推关的经验积累不断提高,就算在某一关遇到困难,只要方法对,重复几次或者使用道具就可顺利过关。
看来不仅是关卡结构,关卡内题干的难度设计和ui的设计也有所不同?
制作人:这里先罗列下设计题目所用到的搜索工具和资料:
·github上某位大大用脚本抓取大量网页后统计了20万常用英语单词表。我手工过滤掉了其中的人名、地名、缩写等。这个词表有两个用途,第一是作为设计答案或者从答案反设计题干的单词库,第二是作为字母阵生成器中干扰项难度评分的依据 。
·wordsplay下的crosswords题目库和答案库,用来获取题干的灵感。
·family feud题库,是一个根据提示,调查100个路人,然后让玩家猜结果的电视节目。也是用来获取题干灵感的。
·online etymology dictionary,可以搜索单词的词根和所有相关变种的词典,用来设计题与题之间的解锁关系。
thefreedictionary下的idioms查询,用来搜索单词相关的俗语和词组,用来设计题干和单词语义变化
•四大网络常用英语词典,collins, cambridge, merriam-webster和dictionary(以及旗下同义词词典)。四个词典对于英英美英、用词习惯以及词义常用度都有各自的理解,所以综合四家之言考量,可以提高题目的准确性和权威性。
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