1.皇室战争是纯技术的游戏
a: 错,皇室战争是一半养成、一半技术的游戏。
----->延伸
养成游戏介绍
简介:养成游戏就是有一个游戏历程,让你经营你的农场、英雄、军队、、、,随着时间与游戏努力付出下,你的农场、英雄、军队、、、的等级、容纳数量、范围越来越大。
成就感:随着等级、数量、范围越来越大,你的农场、英雄、单位越来越强强,对决的关卡能够给敌人造成更大的伤害,让你有小孩成长到成人一样的成就感,越玩越厉害。
需求:需要时间经营,敌人通常是ai电脑,会设定关卡让你破关,如果你等级不够,通常破关到下一关的机率是0%,称为卡关。直到升级或是往上合成某个强大英雄,才有机会晋级下一关。
厌倦:卡关过程要一直累积时间,做重复的练等或收集动作。
类型:rpg游戏、模拟经营游戏、、、。
技术游戏介绍
简介:通常是一场一场的战斗、或是一个一个关卡,但是每一关你所拥有的等级与素质通常都是一样,因此仰赖每一场对决你如何展现技术来获胜。
成就感:这类的游戏经常会加入线上同伴成为线上游戏,与同伴一起战胜对手有一定的喜悦。由于每一场的胜利或是关卡是实力的展现,和朋友分享你的战绩时比养成游戏会更骄傲。(养成游戏成长到多少等级,朋友只会认为因为你投入很多时间,对于你的技术不会给予认同)
需求:通常需要线上朋友加入。敌人通常是线上的玩家。
厌倦:缺乏养成要素,每次对战历程若相同,游戏没有推出新关卡,玩家会产生厌倦。
类型:赛车游戏、斗塔游戏、格斗游戏、、、。
由上面的延伸可以理解,养成游戏和技术游戏各有优缺。
分析皇室战争为什么是一半养成、一半技术的游戏
皇室战争目前(2017/06/02)作者分类下有三类
(1)天梯模式:
依赖技术的对决,每场敌人都是线上的玩家。同时每个玩家都有卡片和主堡等级,对对战有一定的影响力,卡片等级属于养成的要素。
(2)挑战赛模式:
依赖技术的对决,最高等级1479,如果已经达到目标,即没有养成模式的要素,属于全技术游戏。
(3)活动:
新卡推出而开放的挑战赛、圣水加倍模式、卡牌互选挑战、、、等模式,经常是1479等级,一样属于全技术游戏。
确认皇室战争是一半养成一半技术的游戏后,我们可以知道皇室战争拥有两种游戏模式的特色,这样有什么好处?
(1)你同时可以透过技术来获得成就感,也能透过养成游戏的特色来得到游戏的乐趣。
(2)游戏吸引的社群变广。假设一个app游戏只有赛车模式,只会吸引到喜欢赛车的人;如果一个app游戏有赛车模式,又可以自己彩绘车体、或是有驾驶员、有聊天模式,会吸引到喜欢赛车、喜欢设计、喜欢养成模式、喜欢朋友的玩家。皇室战争包含很多游戏因素,又具备半养成半技术的特色,能够海纳百川、包山包海,吸引广泛玩家,是游戏一大优势。
2.天梯的实力就是技术。
a:错,天梯的实力是技术与等级的综合能力。
作者不能明确区分技术占多少%,等级占多少%,但是天梯的实力,也就是你的强度,是你卡牌与主堡的等级,加上你的技术,两者的综合实力代表你天梯的实力。许多巴友常常迷思认为天梯只有技术就好。
延伸-->
天梯实力中的技术
这里说的技术,包含你对游戏各牌组的理解、手速与反应能力、组牌能力与牌组的强度、对牌组的理解与运用能力,每一项都非常重要。
3.皇室战争我永远不会输。
a: 错,皇室战争天梯模式下,你的胜率会趋近于50%。
何谓胜率50%?
胜率50%的意思是,如果你今天玩了两场,一场胜利,另一场很有可能会输。如果你玩了10场,你有5场会赢,另外5场可能会输。
为什么胜率会50%?
皇室战争使用杯数来匹配对手,你赢了得到30杯,输了扣30杯,因此越高杯数你的实力(等级+技术)越强,如果你现在赢了,你会遇到更强的对手,如果你又赢了他,你又会遇到更强的对手,无论对手是技术高于你、或是卡牌等级高于你,总之他的实力就是比你强。直到你输了为止,这时候你输了往下掉,遇到比较弱的对手,你赢了,然后你又遇到比你实力强的对手,你又输了,让你处于现在这个杯数,所以胜率会趋近于50%。
4.我在天梯,课金就会赢。
a:错,由迷思2来推敲,你的胜率依然是50%。
为什么?
你今天课金可以提升等级打赢对手,然后你又会遇到实力更高的对手,例如他的等级比你高。假设你这时候又课金,所以你的等级又比他高了,然后你又会遇到等级更高的对手,你又可能会输了。
就算你课金让你到达卡片满等,你的对手卡片等级也一定会满等,然后他的技术比你厉害,所以他的实力(等级+技术)还是比你强,你还是会输。任何人在天梯的胜率都会趋于50%。(世界排名前几名的人例外)
5.我打挑战赛的时候我12胜,我在天梯就会赢。
a:错,由迷思2来推敲,你的胜率依然是50%。
为什么?
挑战赛,因为大家的等级都一样,是一个纯技术的地方,技术,包含你对游戏各牌组的理解、手速与反应能力、组牌能力与牌组的强度、对牌组的理解与运用能力。如果你在挑战赛12胜,代表你的技术已经到达炉火纯青,但是你去打天梯的时候,还是会输,胜率还是会趋近于50%。
因为你技术很厉害,你会一直赢,直到遇到比你更厉害的对手。或是遇到比你卡片等级高的对手。如果你遇到比你卡片等级高的对手,而你赢过了他,你又会遇到比你卡片等级高更多的对手。最后你的胜率依然会趋于50%。
6.知道皇室战争的天梯胜率只有50%后,我很沮丧。
a:天梯胜率50%是常态,你有很多的方式可以理解,就不会感到沮丧了。
(1)如果我是技术至上的玩家,我因为热衷于技术而来到皇室战争:
你可以去打挑战赛,尝试达到12胜,这是肯定自己实力的方式。你在天梯的杯数并不满意,你此时只需要投入时间或金钱,让卡片等级慢慢上来,你的杯数就会变高了。记住,很多人技术并不好,如果你挑战赛能打到12胜,你已经比一般人有潜力能打到更高杯数了,试着肯定自己吧!
(2)当初喜欢上皇室战争,喜欢它的卡片养成模式:
相信你并不太会抱怨你输了、或是你的胜率只有50%。因为这就像是你玩其他rpg游戏一样,等级没有提高,你就破不了关,一样的逻辑。只是你有时候可以去试试看挑战赛模式,增进自己的实力,或是多看斗鱼直播之类的高手对决,或许可以启发你对其他牌组热情喔。
(3)我玩游戏就是为了成就感:
这类的人,你要找到你的成就感是什么,是在公会中杯数跑到前1/3?显示自己是高级玩家;还是挑战赛达到12胜,让朋友可以请教你怎么做到的,满足的的老师性格。或是只是想要赢。
(4)我只想要赢,我不想要输:
要告诉你三个字:「平常心。」天梯的胜率50%。但是这不是给你一个死路,你可以去打挑战赛,如果你够强,你可以连胜12胜,你在挑战赛的胜率就不会是50%,而是100%胜利。然后把天梯当休闲,轻松玩轻松打,反正怎么样都可能会输,不如享受你喜欢的游戏的部分,如用喜爱的牌组、或是算计对手玩心理战、或是玩玩表情、或是输了贴这个比赛给公会成员嘴炮一下。
7.抱怨对手卡牌太高等的人,一定是他自己的技术太烂。
a:错,12胜的技术高手,在天梯还是会遇到等级比他高的对手,一样有可能会输。
你看知名实况主打天梯,还是会输,因为他的卡等不是全卡满等。所以为什么实况主把天梯当娱乐,他主要实况的时候都是实况他打挑战赛的时候?因为他可以靠他的技术证明他可以连胜。天梯一下就遇到比他高等的人,要怎么展示实力给直播观众看阿。回到迷思2,就算你卡牌满等,你还是可能会遇到技术比你好的人,胜率依然.......趋近于50%。
8.我觉得皇室好无聊。
a:有很多方式可以让你喜欢皇室战争。
(1)公会战:
皇室战争目前每两周会有一次公会战,这时候就是两人合作的2 vs 2 对战,非常的紧张刺激逗趣。
(2)牌组多样化:
每张牌1479很容易达成。你可以拿这些牌去打挑战赛,试试多种组合。会很有趣。
(3)新卡的推出:
每次新卡的推出,都会改变游戏生态,例如暗黑女巫的出现让克隆(复制)和狂暴法术的崛起。或是治愈法术和攻城槌让三枪牌组更强势。或是旋风的推出,让游戏多一个有趣的控场法术。你在皇室待越久,就会见证与享受越多种卡牌的诞生。
(4)不确定感:
对手每次都不一样,就算出现牌组一样的对手,他们施放的时机也不同,或是他们用的表情也不一样。每次你搜寻到对手,你都不知道对手的牌是什么,只有到了游戏中期,他的最后一张牌秀出来以后,你才会恍然大悟知道他的牌。甚至他到最后一刻才丢出一个火箭把你塔收掉,你饮恨而败。你同时也是玩弄心机的玩家,透过公主骗掉法术,然后让矿工跟亡灵一起冲塔,让对手措手不及。
9.游戏的本质是什么?
a:以下将以作者看法来探讨游戏的本质。
简介
游戏,是人类的一大休闲活动。不单只是手机游戏。人们现实中捡到垃圾,看到垃圾桶,会想要用投掷的方式丢进桶中看看自己是不是一个射手,这样就是进行了一场游戏。或是你在跟人聊天时,用着各种幽默的语言,让别人反应而笑出来,也是一种游戏。所以游戏的界线很广泛。
游戏有技术、机率、经验至少三种以上的要素。
技术:
(1)类型:一个游戏需要技术,但是却不是一个游戏会被大众喜爱的绝对原因。如果有一个纯技术的游戏,你会想到的棋类是西洋棋、象棋。想到的运动是拳击、羽毛球等。
(2)需求:技术的游戏,你依赖你的脑力、或是手的速度或力量,然后就没了。所以胜负会非常明显,而它也鼓励人们钻研技术,直到你成为顶尖。
(3)缺点:一个技术的游戏,走到最后会变窄。如果你跟朋友玩象棋,朋友是象棋高手,你永远赢不了他,所以你只要跟他下象棋,就会输。久了你就没有兴致。或是你今天进到一个象棋社群,你如果不变强,成为象棋高手,你在这个社群中永远都是输的一方。所以喜欢的人会越来越少、越来越窄化。
机率:
(1)类型:机率有比重,如果是纯机率游戏,没有其他要素,那么就是乐透、猜拳之类的游戏。
(2)需求:机率游戏会很吸引人,因为他代表「人人都有机会、人人都没把握」。所以你去参加,你有可能会赢。他适合的人群非常广泛。
(3)缺点:机率游戏必须参杂其他游戏要素,如果是纯机率游戏,一样会像纯技术游戏一样渐渐让人厌倦,因为完全没有进展性,每次都是从头开始、没有任何道理或是智慧隐藏在里面。
经验:
(1)类型:经验游戏,依赖经验。例如钓鱼,你必须熟悉这里的河流地形、拥有对鱼饵、鱼的知识、对天气的常识等等。在线上游戏中经验代表判断、配兵、技能搭配、牌组搭配、下牌时机等等。
(2)需求:经验依赖时间的累积,你玩这个项目越久,你的经验一定越丰富、越厉害。
(3)比较:这里说的经验,和技术不同,技术是天生具备,如:你的拳头多硬、你的智商多高。经验是你后天学习,如:你挥拳的角度与位置、你推测出对手的强弱、你依赖以前的经验产生现在的行为。
什么是好的游戏?
作者认为,好的游戏应该技术、机率、经验都需要具备,才能成为好的游戏。
如果一个游戏只有单方面的要素,例如只需要技术,那就会成为上面描述技术中出现的缺点,如:无法吸引广泛大众、成员渐渐变少与窄化。所以三者具备才能成为好的游戏。如果只有经验,只要时间累积就可以获胜,那先来的人永远会赢后来的人,也不会成为大众喜欢的游戏。如果只有机率,无法吸引喜欢养成、喜欢技术的玩家。
人们玩游戏,先天就有各式各样的差异,如我有很多时间玩、我没有很多时间玩;我有课金、我不想课金;我技术很厉害、我技术很差、我技术很差而且我还不想进步、、、。各式各样的人,如果一个游戏只有技术成分,当技术烂的人、觉得游戏千篇一律都在比较技术,没技术没说话权,这些人就会离开了。如果是纯养成游戏,只要等级没有5星、满等,就无法破关,完全没有技术成分,也只会吸引每天喜欢做一样的事情,让自己队伍越来越强大的养成游戏热爱者。作者认为天梯就是一个最适合所有人的地方,皇室战争能解决上面的人各式各样的需求,光是这一点就非常值得鼓励。而纯技术者、直播者,12胜挑战赛则是提供一个很好的地方让他们去表现、展示实力,你贴出12胜牌组,巴哈姆特的人都会给你支持,因为我们知道,尽管天梯无法真的显现出你的实力,但是,你确实是一个技术很好的人。
好的游戏有什么优点?
(1)人数广:好的游戏能够吸引各式各样的玩家一起参加。所以他的游戏社群很广泛。
(2)持久度高:好的游戏很耐玩,玩家不会腻,所以可以一直陪伴大家,成为大家长久的休闲娱乐。
(3)乐趣高:游戏就是给人满足感、成就感、乐趣、休闲、消遣的、...