donews游戏12月21日特稿(记者张京)gacha,有一个词源是日本人用来形容“扭蛋”时小球发出咔擦咔擦的摩擦声。网易在2015年11月公测的二次元社交产品名字,就是gacha。
已经有了lofter网易为什么还要做gacha?
网易旗下已经有了一款带二次元属性的社交产品——lofter,2011年推出,定位是轻博客,ugc模式,以兴趣不同聚集各类爱好者,其中就包括二次元人群。那网易为什么还要做一个专门的二次元社交产品gacha?
网易gacha项目负责人文旻给出的第一个理由是,二次元不是lofter的全部属性,第二个理由是认为二次元兴趣圈社交,可以比较好的兼顾影响力与商业性。
结合一下国内的现状,“ip”让二次元火了起来,或者说所谓的ip带来的利益让二次元受到了更多的关注。除了各种二次元ip的高价买卖刷着版面,从2014年开始,直接聚拢二次元人群的二次元社交产品也开始不断出现,多为创业团队,据知情人透露融资情况也不错。
文旻给出的网易做gacha的两个理由很容易理解,看到了二次元的人口红利(包括二次元人群的数量、年轻化和消费能力),lofter又不是纯二次元属性,自然要出一个专门的产品来适应市场。
gacha什么样?
gacha是以不同的作品和cp形成圈子,圈子内设置话题、文章、cos、插画四个内容,圈子中的内容由用户自产,具体模式类似微博。
圈子内设置话题、文章、cos、插画四个内容
具体模式类似微博
圈子可以由用户申请创立,需要经过官方审核后才能成立,避免出现重复或者不适合的内容。
对于圈子中的内容,创作者可以用标签来进行二次区分,目前的标签数量是十个,文旻认为这个数量已经基本满足用户需求。
当同一圈子中的用户矛盾体量特别大,圈子会进行进一步拆分。文旻举例这种情况在cp文化上非常普遍,基于漫威主题,可以分出“美国队长”“钢铁侠”以及更多cp向的圈子。
“圈子文化”适合二次元社交产品的两个理由
首先gacha的核心仍是兴趣圈社交,与lofter一样,据文旻表示网易还为此申请了应用型专利。
在gacha测试期有一些用户反映觉得“圈子文化”并不适应二次元人群,文旻此次在采访中做了正面回应,从ip和用户体验两点做了解释。
文旻首先从ip角度说的这件事。文旻表示此前同人创作者的一个重要限制就是ip知名度一般都要高于作者知名度,以“圈子”来做可以尽可能的将同一ip资源汇总,才有可能去向版权方争取到更多的资源来完善发展,更容易的去实现对主流文化的影响。
然后是用户体验。文旻认为“圈子”的设计一是让用户更好的沉入某一主题下的交流,二是圈子的不断细分能适应二次元人群本身的细分,符合深度二次元用户获取信息的习惯。
至于为什么是兴趣圈社交而不是社群社交,文旻称兴趣圈社交基于ip,可以更好的被复制和拓展,而社群社交在拓展上要困难的多,这是阻碍目前大部分acg社群社交用户数增长的核心。
以强内容带普通用户的逻辑
其次,gacha仍是与lofter一样以强内容带普通用户。使创作者的数量和分量达到一定程度,有了强内容自然会吸引到普通二次元人群。
文旻表示初期是靠lofter平台上的一些知名的绘图创作者进驻到gacha。随着gacha平台的发展也会吸引新的强内容创作者,吸引力有四点:
一是作为社交产品,交流一定是第一位的,gacha提供交流空间;
二是网易漫画会在ip上会给予gacha一些支持,也不排除在gacha上得到锻炼的创作者,选择在网易漫画平台进行出道;
三是gacha在尝试更多类型的作者培养计划,包括更具自由度的签约方式,线下活动的提携,版权方的合作机会等;
四是对原创作者作品保护的问题。从产品功能层面上,在发图发文发cos时提供关于版权的相关设置,例如“禁止复制和转载”、“作者授权后允许署名-非商用转载”等,在运营人员做圈子内容相关审核时,所有无授权盗文盗图行为都会被打击和制止。在法务团队方面,文旻表示gacha会依托网易的法律团队,为创作者提供法律援助和法律保护。
在核心模式上gacha与lofter的区别不大,但对于二次元人群来说一个专门的产品应该比混合属性的体验好得多。文旻认为社区运营的关键点在于寻找发展模式和用户体验的共赢。至于gacha能不能如文旻所说的靠圈子形成ip,靠ip做出商业联动,要看具体运营能做到什么程度了。(完)