欢乐回转十八年——过山车大亨系列漫谈

百科ta说特邀作者:奶牛关游戏社区
《过山车大亨》(rollercoaster tycoon,简称rct)是由雅达利发行,chris sawyer和frontier developments等开发的模拟经营游戏,然而就是这款游戏,奠定了之后一系列游乐园、动物园营造游戏的基础,以至于在近20年的光阴中,无数人对这一系列游戏趋之若鹜。
而对于我来说,这也是极少数贯穿我游戏史的,穿越了近20年时光至今仍在乐此不疲的游戏之一。
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来自“科技”的召唤——偶遇过山车大亨
说实话,一谈到过山车大亨这个系列,我就特别喜欢乐此不疲的,不厌其烦的说道自己对这个系列的“邂逅”,因为这次邂逅实在是具有传奇性,当然,如果觉得啰嗦的话,也可以跳过这段直接看第二章(笑)
远在遥遥的1999年,四年级的我受到儿童报的“蛊惑”,欣然的前往了中国科技馆“新馆”(现已拆除的a馆)去体验那些顶多算是骗小孩子的“科学体验”,然而就是这次科技馆的游览,反而阴差阳错让我认识了这个轰动全世界的游戏系列,乃至一直到现在。
图:随着新·新馆在奥运村开放,早已成为过去的科技馆a馆也从此消失了。
就在我漫不经心的踱到“网络与计算机体验区”的时候,我突然发现了其中几台电脑中演示着一款我从没见过的游戏,这款游戏中赫然显示了一个游乐园,而且还由于有无数参观者的“添油加醋”,这个公园已经变成了一个庞大的“众筹集合体”——有复杂的过山车轨道,熙熙攘攘的人群,以及眼花缭乱的景观,看到这款游戏的一瞬间,犹如触电一般,一股莫名的兴奋感喷薄而出,至今我在玩过山车大亨的时候就一直想找回那种感觉,但却再也找不到了。
图:第一次看到的过山车大亨似乎就是这种感觉
由于自己在act游戏上是个苦手,模拟经营类游戏反而更加适应我这个慢节奏的玩家,对于当时刚刚接触计算机刚3年多的我来说,已经是我的认知范围内所见到的最好玩的游戏。然而由于时间限制,我居然连游戏的正式名称都没有记住,以至于在很长一段时间我把rct和牛蛙公司的同类型游戏《主题公园》混为了一谈。
图:虽然牛蛙的《主题公园》也很有意思,但是这毕竟不是过山车大亨
就在失望的觉得自己没能力找到这款游戏的真正名称的时候,另一款游戏却又再度阴差阳错的让我遇到了这款游戏——由于国内的代理全都是新天地互动,《古墓丽影2》的安装碟内居然有过山车大亨的试玩版!
图:完全毫不相干的两个游戏,但是却是同一个代理商
由于这个试玩版不仅是纯英文版,还只有5分钟的游玩时间,因此我再一次失望了。几个月后,我再度在家门口附近的超市发现了正式版的过山车大亨,然后瞬间又错过了时机,游戏被人买走了。不死心的我留下了超市的电话,直到几个星期后,我才手捧圣物一样的把过山车大亨1(无资料片版本)“捧”回了家,以至于一段时间内,我对这款游戏都是携带在身,寸步不离。大概就是这么一个神奇的经历,让我对过山车大亨近18年来形成了一种羁绊般的感情。
一个人的汇编奇迹——过山车大亨1
1999年3月31日,过山车大亨1正式出世,研发组为chris sawyer productions,发布商为孩之宝互动。
游戏的外观很简单,斜45度组成的多层次的公园中,依靠自己的建造和设计,建造一个有人气的游乐园。游戏以过山车为骨干,其他游乐设施为辅助的格局,再加上恰到好处的游客ai,营造出一个熙熙攘攘,充满欢乐的游乐乐园。而且与当时同类型的游乐园营造游戏夸张的建筑设计相比,过山车大亨采用的是写实型建筑和分格的地形构造,给玩家一种沙盘造景的感觉,而自由化的造景设计和自由化的过山车设计,使得将公园建造得富有美感与经营游乐园一样有着无穷的乐趣,也是过山车大亨至今能够经久不衰的一大原因。
图:骨灰老粉制作的“飞车轨道”
图:像沙盘一样精致的游乐园景观
与此同时,过山车大亨也给与喜欢挑战的玩家提供了剧本模式,循序渐进的剧本各有特色,通关要求更是五花八门,有要求人数的,有要求评价的,有偿还贷款的,甚至还有要求过山车达到某种标准的。而过山车的三大数值刺激度、恶心度、兴奋度(俗称三围),让过山车的建造不是盲目堆砌翻滚、弯道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,过高的话玩家会被吓得不敢乘坐,过低的话又会因为太过柔和而被玩家嫌弃,可谓是考验了玩家的设计能力。当然玩家也可以选择默认的蓝图,免去这些烦恼,官方的轨道蓝图都非常的精致,三围也适中,不过自己设计轨道的乐趣就会减少很多。
图:虽然这是2代的截图,但是这套系统在初代就有了
当然,游戏的一些设定也充满了恶趣味,以至于rct老粉之中流传着这么一句话:这游戏不是就是玩飞车爆炸,溺死游客么?(笑)
由于可以人为抓取游客和人为修改轨道,因此还有不少恶俗的“事故玩法”,比如把人关在孤岛上,把人围在公园里,死亡飞车撞游客等等。。。。。
图:rct的正确玩法(大误)
不过,如此丰富、复杂的游戏概念,居然来自这个世界上最简单的计算机语言:汇编语言。在那个c++已经开始普及的年代,过山车大亨1居然是使用极为原始的汇编语言开发的。这种诞生于20世纪50年代的原始计算机语言可谓是极其难以理解,没有可视化的研发界面,并且有着相当复杂的语法,但就是这种原始的语言,却创造了一款经久不衰的游戏。
图:没有可视化的编译环境,全靠一句句代码敲出来,这对现在的编程员来说也是地狱一般的开发环境。
而且更为惊人的的事情还在下面——
如果谈到一人研发游戏的神作者,那么其中最为在国内知名的恐怕就是“上海爱丽丝幻乐团”的神主zun,其1996年开始制作的“东方”系列,可谓是“一人军团”的典范。而同样也是在这个时代,大洋彼岸也有一位“一人军团”,正是以几乎一人编写包括过山车大亨在内的《大亨系列》的代码出名的英国游戏制作者chris sawyer,而他的另一个早期作品《运输大亨》也是营造类游戏的一个经久不衰的游戏之一。
图:另一款神作《运输大亨》,可以看到和过山车大亨的ui几乎相同
而如今的chris sawyer除了帮助一些老作品登录移动平台之外,早已退隐江湖,自己也跑去完成多年的梦想:四处旅行,体验各地的过山车。
图:可以称为“英国神主”的鬼才c·s
在之后,过山车大亨分别于2000年和2002年推出了两款资料片,欢乐天地(corkscrew follie)和急速旋转(loopy landscapes)。除了增加新设施、新剧本之外,还添加了不少新的内容,两个资料片增加了更换出入口外观,统一售价等等细节,可以说,从首作开始,过山车大亨已经有了极高的完成度。在2003年,趁着新家用机xbox的东风,过山车大亨还登录了xbox,成为了惟一一作登录过家用机的过山车大亨系列游戏,发行者英宝格(infogrames)更是后来整个过山车大亨和雅达利孽缘的开端。
图:拿手柄玩过山车大亨,没法想象
不过,由于过山车大亨完全由汇编编写,到了windowsxp就开始出现了系统更新带来的兼容性问题,直到急速宣传资料片才解决了windowsxp的兼容性问题。然而很快又到了vista和7的时代,初代和2代全部再度遇到了兼容性问题。直到gog的优化版本才解决了兼容问题,但由于原代理商新天地早已经倒闭,gog优化版本与中文彻底无缘了。
好基友的“六旗”冒险——过山车大亨2
2002年,初代的最后一个资料片急速旋转(loopy landscapes)发售之后,可能是由于兼容性的问题,过山车大亨2就紧接着发布了。
图:再接再厉的rct2
然而,过山车大亨2却没有别的游戏的续作一样的大变革,某种程度它更像是初代的一个改良版本,毫无变化的ui、音乐,剧本和存档都可以兼容初代体现出了这款游戏并没有那么多的创新。不过,过山车大亨2的细节的变化却把从一代沿袭来的2d过山车大亨发挥到了极致,除了添加更多的游乐和附属设施之外,过山车大亨2里过山车的复杂度,占地面积明显地比初代要大,因为2代更多的是基于windows xp平台制作,很多初代的限制在2代都被打破了,所以2代在建造方面更加地自由化,也更能还原现实游乐园设施的风采,大型联排型的过山车,过山车群等复杂的表现形式都能够一一实现。
图:有时候经常有媒体把过山车大亨1和2的截图搞混,因为几乎完全没有什么差异
过山车大亨2取得了美国六旗游乐园的受权,在游戏内完整的复刻了六旗得州、六旗魔术山,比利时六旗,荷兰六旗等六旗游乐园旗下的地图,并且提供了“玩家建六旗”的半空地图,让玩家发挥想象,建设比官方还要美观的六旗游乐园,这也是过山车大亨惟一一次取得了现实游乐园的授权。
图:六旗,又叫六面旗,可能对于习惯了迪士尼和环球影城的国内玩家来说比较陌生,但是其实际上也是曾和其他两大主题乐园平起平坐的游乐园品牌,2009年经营不善申请破产保护,其在中国投资六旗海盐(浙江六旗)后,才逐渐被国人所知。
图:游戏内的六旗魔术山
在此之后,异国风情(wacky worlds,直译疯狂世界)、欢乐时光(time twister,直译时空冒险)两个资料片登场了,这次的资料片真正的引入了“主题”的游乐园营造,不再局限于几个园林造景,而是连游乐设施都会切合主题,在异国风情中提供了世界各国风格的主题,而欢乐时光则是打造不同历史时代的主题风格乐园,虽然说还是有着一些西方人的刻板印象(比如那个中国风的地图实际上是亚洲风混合),但依然充满了新意。
图:在里约嘉年华的场地顺便搞一个游乐园
当然,过山车大亨2最大的新内容就是提供了轨道编辑工具和剧本编辑工具,前者可以让玩家在不考虑资金的前提下设计过山车并保存为蓝图,并且能直接植入景观和出入口道路一起保存,而剧本编辑器则可以自创剧本,甚至高端玩家可以把自己身边的游乐园完全“复刻”进游戏之中。剧本设计的开放化也为游戏带来了源源不断的生命力,而且后来官方还开放了景观文件的权限,官方也提供了不少定期下载的礼物包,玩家可以自行把自己制作的游乐设施和景观打包并导入游戏。这就让游戏有了极高的扩展性,后来也逐渐形成的mod圈子,这些创新让过山车大亨2成为了整个系列2d的巅峰作品,并在诸多的老粉的添砖加瓦下,过山车大亨2出现了很多令人叹为观止的园林造景。
图:国内骨灰粉chenlangbd的作品《蓬莱三山》
而其实从过山车大亨2开始就要提到另一个著名的游戏开发商了,那就是早就和chris sawyer建立起良好友谊关系的frontier,frontier的领头人jonny watts、david braben与chris sawyer的私交甚深,早期frontier的游戏《frontier: elite ii》的dos移植就是chris sawyer做的,于是在过山车大亨2里,后来的两个资料片就完全交给了frontier,而且游戏内三个人的名字还被做成了秘籍。
图:这就是之后的过山车大亨的继承人
最后的最后,就要提到过山车大亨与雅达利的孽缘了,过山车大亨2是雅达利发行的,究其原因是初代的孩之宝互动退出了游戏界,把版权出让给了xbox版过山车大亨的发行商英宝格,在后来英宝格收购了当时已经破产的雅达利,但是由于雅达利的品牌效应,导致英宝格居然决定将自己的公司改名为雅达利,并将原有英宝格这个品牌作为新更名的雅达利的子公司,而过山车大亨的发行权和品牌所有权也因此莫名其妙的变成了雅达利——这种不可思议的企业改组,居然让我想起了《火影忍者》里大蛇丸的不尸转生。。。
图:没错,这个毁灭了美国游戏界的家伙,居然转生了!
大器晚成的创新——过山车大亨3
时间来到了2005年,chris sawyer决定退隐(也许只是懒),把过山车大亨的研发全面的交给了frontier。由于前几代汇编环境的2d过山车大亨已经没有任何突破点了,frontier便决定一鸣惊人,将续作全面3d化——过山车大亨3横空出世。
过山车大亨3启用了全3d建模,并且由于3d化的缘故之前的单纯网格化地图已经不再适用,而是采用网格和柔化并存的地形设计要素,并且对地形和轨道工具全面大改,让玩家不再像原先一样“填格子”的去建造设施,而是更像是小孩堆沙堡一样的自由塑造。另外游戏也大幅度了减少了前作像操作系统一样的gui,而是更多采用了和建造模式融合的浮动选项,让玩家可以边建造便调整参数,而不是还要在一个单独的对话框里一点点的微调。
图:地形十分柔滑,更像沙盘模型一样的画面也可圈可点,过山车大亨3实际上做得还不错
而过山车大亨3引入了不少的新内容,比如加入了昼夜功能让游戏有了夜景,路灯也不再是摆设,而烟花表演则给玩家更多的自我发挥的空间,如何准备出一场漂亮的烟火秀成为了造景之外更加有乐趣的项目。
图:这真的是游戏里的效果!
建筑的分块建造比起2代更加地复杂化,虽然2005年的3d效果不敢恭维,但如果细细的建造建筑,也能做出不少极其漂亮的景观。人物也不再是一个个单独的...